une adaptation pas à pas


bricolage d'un émetteur de télécommande radio

les éventuels montages sont détaillés ici afin que d'autres enfants puissent en bénéficier. Il est précisé que ceux-ci ne pourront faire l'objet d'aucune garantie ni de recours d'aucune sorte.

  • Ce tutoriel explique sur un exemple, avec des jouets disponibles sur la marché fin 2019, une façon d'adapter, de modifier l'accessibilité d'un boitier de radioCommande.
    Les Jouets disponibles fin 2019, ne le seront peut être plus dans 6 mois, ainsi il est utile de disposer d'une approche générale, c'est ce que va tenter ce tutoriel.

    Une courte vidéo est disponible , de simples petits contacteurs servent à la démonstation finale, je ne disposais pas d'un joystick digital. Une indication pour les branchements sera donnée ultérieurement. On peut bien évidement brancher tout type de contacteur.
     2 jouets à chenilles
  • Matériel nécessaire, fer à souder , tournevis et si possible mais pas indipensable, tournevis, un ohm-mètre pour localiser les zones à souder.

    Ce jouet Radiocommandé à 27Mhz dispose d'un boitier émetteur et d'un mobile, la Pelle
     Pelle de chantier à chenilles
    fig. 2  Pelle de chantier à chenilles
    description figure n° 2 les chenilles de couleur noire sont commandables individuellement
  • On va agir sur une autre télécommande, car plus grosse et par suite plus facile à manipuler, ici le boitier gris dont on a vérifié le bon fonctionnement avec le jouet. Une condition nécessaire est qu'ils aient la même fréquence, ici 27 Mhz. Le principe serait le même avec le boitier original de la Pelle. Naturellement le véhicule lunaire réponds aussi à cette radioCommande, je lui reproche d'être trop rapide, son prix était de 25 euros environ.
     Deux boitiers émetteurs
    fig. 3  Deux boitiers émetteurs
    description figure n° 3 le boitier plus gros est gris
  • Opération délicate, ouvrir le boitier, sans l'exploser, il n'y a pas de vis mais des 4 crochets. Un tournevis plat fait l'affaire.
    fig. 4 
    description figure n° 4
  • Vue de l'intérieur, les parties rouges sont escamotables, leurs fonctions est d'appuyer sur une cupule métallique. cela crée le contact. C'est ces contacts que l'on va 'dériver' vers nos contacteurs, des contacteurs de type big red par exemple, ou encore un gros joystick à 4 positions (digital).
     ouverture avec un tournevis plat
    fig. 5  ouverture avec un tournevis plat
    description figure n° 5le tournevis va faire glisser les crochets hors du logement
  • Vue sans les leviers rouges, le 4 cupules forment les coins. L'étape suivante consiste à repérer sur le circuit chacun des 2 pôles de chaque contact. Soit 8 contacts car il y a 4 cupules, une pour chaque fonction. Heureusement il y a une simplification, tous ces contacts ont un des pôle en commun. Nous n'aurons plus besoin que de 4 + 1 fils à souder.
    électronique
    fig. 6 électronique
    description figure n° 6la cupule est une portion de sphère, elle fait contact en se déformant
  • Comment repérer les contacts de façon générale? le plus simple est de suivre visuellement les tracés de cuivre de la carte et, si on en dispose d'un ohm-mètre, vérifier sur les bornes de chaque cupules qu'en appuyant dessus la résistance devient nulle ou proche de zéro. Sur notre boitier on peut pour ce test replacer les leviers rouges et les actionner pour créer le contact.

    Cette partie de reconnaissance sur un boitier inconnu est en générale la partie la plus délicate mais avec un peu d'habitude, on pourra gérer facilement une grande variété de télécommandes.

    Les boitiers très petits sont plus difficiles à analyser et surtout à souder, une loupe est utile.
    détail de la carte
    fig. 7 détail de la carte
    description figure n° 7 détail de l'électronique
  • Localisation des 5 zones a souder, le fil marron est le fil commun.

    Ici les 5 fils aboutissent à un petit connecteur, cela sera pratique pour connecter différent matériel et dès à présent tester le bon fonctionnement du montage.
    carte avec fils rajoutés
    fig. 8 carte avec fils rajoutés
    description figure n° 8les soudures des 5 fils sont bien visibles
  • Un blocage des 5 fils avec une cordelette coté paroie interne du boitier protège des arrachements.
     vue global du montage
    fig. 9  vue global du montage
    description figure n° 9il faut dégager les fils afin de ne pas géner le mouvement des leviers rouges
  • Le test, à faire de préférence avant de refermer le boitier: on relie le fil marron successivement à un des 4 autres fils comme sur la photo 10, les 4 mouvements du jouets sont exécutés.
    La connection à des contacteurs séparés ou un joystick digital est simple, dans la courte vidéo on utilise 4 mini boutons poussoirs.
     on teste une des 4 positions
    fig. 10  on teste une des 4 positions
    description figure n° 10un simple fil va permettre de tester le montage, on établi le contact avec la cupule associée, comme si celle-ci était pressée, c'est cela qui est parfois appelé dérivation